
Deutsch
(translation:
Michael Kröhnert)
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Danke,
dass Sie diese Seite angewählt haben. An dieser Stelle veröffentlichen
wir Regelfragen und -klarstellungen zu ICE FLOW. Bitte senden Sie
uns ihre Fragen und ihre Hausregeln.
Komplette PDFs mit den Regeln hier
Eine Kurzübersicht des Spiels hier
Regelfragen
& Erläuterungen:
ICE FLOW ist wirklich einfach zu erlernen. Darüber hinaus
ist es ein sehr dynamisches Spiel, das unglaublich viele Kombinationen
und Situationen erlaubt, die nicht alle in den Regeln erläutert
sein können. Um es mit den lobenden Worten eines Spielers zu
sagen: "Die ICE FLOW-Regeln sind nicht komplex, die Komplexität
kommt erst aus der Einfachheit des Spielablaufs". Besser hätten
wir's auch nicht sagen können.
Anmerkungen
zur Regel:
Wenn unsere Regeladvokaten ihren Willen durchgesetzt
hätten, wäre das Regelheft des Spiels mindestens 12 Seiten
lang geworden! Wie üblich mussten wir natürlich einige
Entscheidungen darüber treffen, was drin bleiben sollte und
was herausfallen musste. Ein früher Vorschlag bestand darin,
eine "Schnelleinstiegs-Seite" beizulegen: Ein einzelnes
Blatt, mit dem ein ungeduldiger Spieler sofort loslegen könnte,
aber bei unseren Spielregeltestern kam das gar nicht gut an: es
warf zu viele Fragen auf! Es bleiben schließlich noch die
Kästen mit der Zusammenfassung am Schluss der Seite 4 übrig.
In den Regeln haben wir versucht, nur die essentiell wichtigen Regeln
im Haupttextfluss zu behandeln und alle Fragen und Randbemerkungen
in die gelben Kästen am Rand zu verbannen. Das gefällt
nicht jedem - doch eine der tragischen Wahrheiten des Brettspielens
ist, dass niemals alles allen gefällt.
Die wichtigste
Faustregel bei ICE FLOW ist folgende: Man sollte seiner Intuition
folgen; falls man denkt, die Antwort sei "Ja" - dann ist
sie das wahrscheinlich auch.
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Erratum:
Seite 3 (Fii.
Einen Eisbären ablenken)
Hier fehlt ein wichtiger Satz in der deutschen Übersetzung.
Wie man an der Abbildung in der Anleitung erkennen kann, schwimmt
der Eisbär in beliebiger, gerader Richtung von der Eisscholle
weg, bis er eine andere Eisscholle oder die Diomede-Inseln
erreicht oder die Beringstraße verlässt. Alaska
oder Sibirien darf er allerdings nicht betreten.
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TIPPS:
1. Nach der Startphase kommen neue Objekte nur noch
durch neue Eisschollen ins Spiel. Wenn Du keine neuen Eisschollen
ins Spiel bringst, werden Seile und Fische schnell knapp.
2. Plane voraus. Es ist oft sinnvoller, sich etwas zurückzuhalten,
Objekte zu sammeln und zu warten bis Eisschollen in der richtigen
Position sind um dann eine lange Bewegung zu einer stärkeren
und sicheren Position zu machen.
3. Der letzte Forscher hat es am schwersten, zumeist weil es schwieriger
für ihn wird, Seile und Fische zu sammeln. DieserForscher sollte
nicht zu den Headlands gebracht werden müssen, das Camp ist
am schwierigsten zu erreichen.
4. Sei vorbereitet. Wenn Du Dich mit Deinem letzten Forscher der
sibirischen Küste näherst und keinen Fisch und kein Seil
dabei hast, können die anderen Spieler Dich gut behindern.
5. Und denke daran: Eisbären sind keine Plüschtiere, es
sind wilde gefährliche Tiere. Wie auf jeder arktischen Expedition:
Marschiere vorsichtig und habe immer einen dicken Fisch dabei.
Fragen
& Antworten:
Einige
der hier veröffentlichten Spieler-Fragen wurden zur Verdeutlichung
und flüssigeren Lesbarkeit geringfügig korrigiert.
F.
Wenn man glaubt, dass man mit einem seiner Forscher festsitzt (zum
Beispiel mit dem letzten, der noch unterwegs ist), darf man ihn
dann zu einem Startfeld in Alaska zurück "teleportieren"
lassen?. When you think that you are stuck with one of your explorers
(for instance the last one) can you instead of taking a turn "teleport
him back to any space in Alaska?
A. Nein. Tut uns leid. Eine ausführliche Antwort (auf Englisch)
gibt es bei unserem Boardgamegeek-Eintrag hier.
F.
Eine weitere, sehr detaillierte Frage zum Schwimmen ...
Eine weitere, ausführliche (englische) Antwort zum Gebrauch
von Fischen, um an einem Packeis-Hindernis vorbeizukommen gibt es
hier.
F.
Ich bin an der Reihe. Nachdem ich einen Bären vertrieben habe
- und andere Forscher aus dem Weg gezogen sind - kann ich dann ein
Objekt aufheben?
A. Ja. Denn das ist das Ende des Bewegungszuges, also darf man 1
Objekt von der Scholle nehmen, auf der sich sein Forscher (Regel:
Siehe Seite 2, Bii für weitere Erläuterungen).
F.
Wann wird der Kartenstapel gemischt?
A. Das wird in den seitlichen "Eisschollen-Fragen" auf
Seite 2 beantwortet: "Neu mischen, neu benutzen". Wir
haben diese gelben Kästen für Regeln benutzt, die uns
intuitiv erschienen (ist hier vermutlich so) oder die, wie oben
schon erwähnt, für den Spieleinstieg nicht sofort nötig
sind. In der Startphase kann der Stapel nicht aufgebraucht werden.
F. Was passiert,
wenn man eine Diomede-Karte beim Spielaufbau zieht? Was, wenn man
beide zieht?
A. Jawoll, hier haben wir in der Beschreibung der Startphase nicht
aufgepasst (Seite 1). André Bronswijk von Pegasus hat uns
zwar drauf aufmerksam gemacht, aber irgendwie ist uns dieser Hinweis
bis zum Druck abhanden gekommen. Entschuldige bitte, André.
Wie auch immer, der Fall ist auf Seite 2, Aiii beschrieben: "Wenn
Du eine Diomede-Inselkarte umdrehst, platziere, wenn noch im Vorrat
vorhanden, die abgebildeten Objekte auf der Insel und lege eine
leere Eisscholle auf ein freies der 8 Stromzuflussfelder in der
Beringstraße."
F. Was passiert,
wenn man eine Eisschollenaktion und eine Forscheraktion durchgeführt
hat? Dann ist vermutlich der nächste an der Reihe? Im Uhrzeigersinn
oder umgekehrt?
A. Zur Erinnerung: man MUSS eine Eisschollenaktion ausführen
(die Beringstraße muss immer in Bewegung sein), aber man DARF
eine Forscheraktion ausführen (nach Wahl des Spielers). Wie
in den meisten Spielen, geht es dann beim nächsten Spieler
weiter. Linksherum (im Uhrzeigersinn) ist intuitiv, wird aber in
den Spielregeln beschrieben (Seite 4: "Wenn ein Spieler seinen
Zug beendet hat, geht das Spiel im Uhrzeigersinn mit dem nächsten
Spieler weiter").
F. Warum
wird der Spielaufbau gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt?
A. Das ist keine wirkliche Regelfrage (eher eine Anmerkung zur Spielentwicklung)
aber dennoch: Wie bei vielen Spielen hat auch hier der Startspieler
einen gewissen Vorteil, wenn das "richtige Spiel" losgeht.
Der Spielaufbau geschieht in umgekehrter Reihenfolge, um den anderen
Spielern mehr Möglichkeiten zum nützlichen Platzieren
ihrer Forscher und der Schollen zu. Der Startspieler legt in dieser
Phase als letzter, was seinen geringen Vorteil etwas mildert. Das
hat sich im Test als gut erwiesen und so beließen wir es bei
dieser Vorgehensweise.
F. Was soll
man machen, wenn man zu Spielbeginn ohne Seil und Fisch dasteht
und jemand absichtlich die einzige Scholle besetzt hält, die
man erreichen könnte. Drehen/bewegen kann man sie nicht und
hat eh nicht die richtige Ausrüstung ...
A. Jeder Spieler beginnt mit 3 Forschern, 1 Seil und 1 Fisch, also
sollte sich da kein Problem ergeben (Spielvorbereitung auf Seite
1, "Jeder Spieler erhält:"). Wenn man seine Forscher
von verschiedenen Stationen in Alaska starten lässt, wird es
kaum Probleme geben. Stopft man sie alle an mehr oder weniger einem
Ort zusammen, kann es schwierig werden, aber das ist nun mal Teil
des Spiels.
F. Darf ich
innerhalb eines Zuges alle Objekte in meinem Rucksack benutzen?
A. Ja. Man darf einen Forscher so weit bewegen, wie es die Objekte
im Rucksack und die Eisschollen zulassen. Also könnte man theoretisch
in einem Zug von Alaska bis Sibirien kommen, was aber äußerst
unwahrscheinlich ist. Immer daran denken: Man darf nur die Objekte
nutzen, die sich zu Beginn des Zuges im Rucksack befinden. Sobald
man anhält, um ein Objekt einzusammeln, ist die Forscheraktion
beendet.
F. Darf ich
einen Fisch benutzen, um von einer Eisscholle nach Sibirien zu schwimmen?
A. Ja. Obwohl in den Regeln steht, dass Fische eine Schwimmbewegung
"von Eisscholle zu Eisscholle" erlauben, darf man das
auch auf Landfelder ausdehnen: Anders gesagt, von festem Grund zu
festem Grund. Also darf man Fische benutzen, um von und nach Sibirien,
Alaska und den Diomede-Inseln zu schwimmen.
F. Wenn man
vom Land aus auf eine Eisscholle zieht, zahlt man dann wie üblich
ein Seil, wenn man über eine Packeiskante geht? Lässt
man das Seil dann an Land?
A. Ja. Die Bezahlung gilt wie immer für eine Packeiskante,
das Seil wird wie immer am Startpunkt festgemacht (bleibt in diesem
Fall also an Land).
F. Wenn man
mit "leeren Händen" auf eine Scholle zieht, auf der
sich ein Eisbär und ein Fisch befinden, darf man dann den Fisch
nehmen und dazu benutzen, den Bären zu vertreiben? Oder tritt
der Effekt des Bären in Kraft, bevor man handeln kann?
A. Mann darf niemals "mit leeren Händen" auf eine
Eisscholle mit Bär(en) ziehen. Ein Objekt wird immer am Ende
des Zuges eingesammelt - also müssen Objekte, die man während
des Zuges benutzen will, sich zu Beginn dieses Zuges im Rucksack
befinden (siehe oben auf Seite 3).
F.
Was passiert mit einem Eisbären, den ich mit einem Fisch vertreibe,
wenn mein Forscher auf seiner Scholle stehen bleibt?
A. Hier fehlt ein wichtiger Satz in der deutschen Übersetzung.
Wie man an der Abbildung in der Anleitung erkennen kann, schwimmt
der Eisbär in beliebiger, gerader Richtung von der Eisscholle
weg, bis er eine andere Eisscholle oder die Diomede-Inseln erreicht
oder die Beringstraße verlässt. Alaska oder Sibirien
darf er allerdings nicht betreten.
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