| SPIELZUG |
| Du kannst
in deinem Spielzug 2 mögliche Aktionen ausführen: EISSCHOLLENAKTION
und FORSCHER-AKTION: |
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A.
EISSCHOLLENAKTION
Während deines Zuges MUSST du eine der Eisschollenaktionen (Ai
oder Aii oder Aiii) ausführen. Dies kannst du vor oder nach deiner
Forscher-Aktion tun: |
| Ai.
Strömungsrichtung einer Eisscholle nutzen |
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Bewege
die Eisscholle in Strömungsrichtung. Die Strömungsrichtung
und die Strömungsweite wird durch Richtung und Anzahl der Pfeile
auf dem Seefeld bestimmt, auf dem sich die Eisscholle befindet. |
| Aii.
Eigenrotation einer Eisscholle nutzen |
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Drehe
eine Eisscholle um eine Kante (60°) in beliebiger Richtung. |
| Aiii. Entdecken
einer neuen Eisscholle |
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Ziehe
eine Eisscholle aus dem Stoffbeutel. Drehe die oberste Eisschollenkarte
um. Platziere, wenn noch im Vorrat vorhanden, die abgebildeten Objekte
auf der Eisscholle und lege die Eisscholle auf ein freies der 8 Stromzuflussfelder
in der Beringstraße. |
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B.
FORSCHER-AKTION
Während Deines Zuges KANNST du eine der Forscher-Aktionen (Bi
oder Bii) ausführen. Dies kannst du vor oder nach deiner Eisschollenaktion
tun:
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Bi. Einen Forscher
bewegen
Du
kannst EINEN deiner Forscher beliebig weit (so lange es die Regeln
erlauben) über die Beringstraße bewegen. |
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Bewegungen
über die glatten Kanten der Eisschollen sind kostenlos, für
Bewegungen über die gezackten Kanten (Packeis) oder bei denen
man einem Polarbären ausweichen muss, benötigt man ein Seil
oder einen Fisch aus seinem Rucksack (vgl. Einsatz von Objekten). |
| Am Ende
dieser Bewegung kannst du EIN Objekt von der Eisscholle einsammeln,
auf der der Forscher seine Bewegung beendet hat. |
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Das Objekt
wird auf einen freien der 3 Plätze in deinem Rucksack gelegt
und kann in späteren Zügen genutzt werden. |
| Bii. Angeln |
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Anstatt
einen Forscher zu bewegen und/oder ein Objekt einzusammeln (Bi), kann
der Spieler "Angeln gehen" und ein Seil gegen 2 Fische aus
dem Vorrat eintauschen. Dies beendet Deine Forscher-Aktion. |
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Einsatz
von Objekten bei der Bewegung
Im
Normalfall bewegen sich deine Forscher in der Beringstraße von
Eisscholle zu Eisscholle, wenn sie dabei nicht durch Packeis behindert
werden oder Eisbären ausweichen müssen. |
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| Einsatzmöglichkeiten
für SEILE |
| Si.
Überwinden von Packeis |
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Jede
Eisscholle besitzt Packeisgeschiebe (verdeutlicht durch 2 oder 3 gezackte
Kanten). Um 1 Packeiskante auf einer Eisscholle zu überwinden,
musst du 1 Seil aus deinem Rucksack einsetzen. |
| Sii.
Angeln |
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Anstatt
einen Forscher zu bewegen und/oder ein Objekt einzusammeln (Bi), kann
der Spieler "Angeln gehen" und ein Seil gegen 2 Fische aus
dem Vorrat eintauschen. Dies beendet Deine Forscher-Aktion. |
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| Einsatzmöglichkeiten
für FISCH |
| Fi.
1 Seefeld durchschwimmen |
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Anstatt
sich über Eisschollen zu bewegen, kann der Forscher einen Fisch
verspeisen, um genug Energie zu tanken, durch die offene See zu schwimmen.
Diese Aktion ist Teil einer durchgängigen Bewegung.Bezahle genau
1 Fisch aus deinem Rucksack in den Vorrat und bewege einen Forscher
über genau 1 Seefeld von Land oder Eisscholle zu Land oder Eisscholle.
Am Ende seines Zuges muss der Forscher immer auf einer Eisscholle
oder Land stehen. |
| Fii.
Einen Eisbären ablenken |
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Forscher
dürfen keine Eisscholle betreten, auf der sich ein Eisbär
oder mehrere befinden - es sei denn, sie zahlen pro Bär 1 Fisch
in den Vorrat, um ihn abzulenken (max. 2). Der Forscher darf dann
entweder: |
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i.
seinen Weg auf eine andere Eisscholle fortsetzen, ODER
ii. auf der Eisscholle seine Bewegung beenden |
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In
letzterem Fall wird der Eisbär von der Scholle auf geradem Weg
weggezogen, bis er eine andere Scholle oder die Diomede-Inseln erreicht.
Befinden sich dort ein oder mehrere Forscher, so MÜSSEN diese
sofort auf eine angrenzende Eisscholle flüchten (oder über
maximal ein Seefeld bis zum nächsten sicheren Ort).Sind mehrere
Forscher betroffen, so flüchtet zunächst der Forscher des
Spielers, der im Uhrzeigersinn dem Spieler folgt, der die Forscher
in Gefahr gebracht hat. Wie in den Bewegungsregeln (Ri und Fi) beschrieben,
erfordert diese Flucht den üblichen Einsatz von Seilen oder Fischen!
Niemand geht auf der Reise durch die Beringstraße verloren!
Wenn eine Flucht vor dem Eisbären nicht möglich ist, wird
ein gefährdeter Forscher sofort mit dem Rettungshubschrauber
in ein beliebiges Camp zurück nach Alaska geflogen. |
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| SPIELENDE |
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ICE FLOW endet sofort, wenn
ein Spieler alle seine 3 Forscher in verschiedene Camps in Sibirien
gebracht hat.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
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Kompletten
Deutsche Regeln hier |