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Spiel 2008 list - #7


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Deutsch (Übersetzung: Frank Dohse und Michael Kröhnert)
EINFÜHRUNG
ICE FLOW ist ein strategisches Familienspiel für 2-4 Spieler ab 11 Jahren. Du betreust 3 Forscher, die das eisige Wasser der Beringstraße zwischen Alaska und Sibirien durchqueren - zu Fuß! Nutze treibende Eisschollen als Trittbretter auf deinem Weg von Westen nach Osten. Überwinde Packeis mit Hilfe deiner Seile und weiche den Eisbären aus.
Aber nimm dich vor den anderen Spielern in Acht, die versuchen, deinen Weg zu behindern.
 
SPIELZIEL
Der Spieler, der zuerst mit seinen 3 Forschern Sibirien erreicht, gewinnt das Spiel!
   
INHALT
Spielregel (Deutsch, Englisch, Französisch)
1 Spielplan
24 Eisschollen
1 Stoffbeutel
14 Eisschollenkarten
2 Diomede-Inselkarten
12 Forscher (je 3 in 4 Farben)
15 Seile (rot)
15 Fische (grau)
5 Eisbären (weiß)
4 Spielhilfekarten
4 Rucksackkarten
 
SPIELZUG
Du kannst in deinem Spielzug 2 mögliche Aktionen ausführen: EISSCHOLLENAKTION und FORSCHER-AKTION:
A. EISSCHOLLENAKTION
Während deines Zuges MUSST du eine der Eisschollenaktionen (Ai oder Aii oder Aiii) ausführen. Dies kannst du vor oder nach deiner Forscher-Aktion tun:
Ai. Strömungsrichtung einer Eisscholle nutzen
Bewege die Eisscholle in Strömungsrichtung. Die Strömungsrichtung und die Strömungsweite wird durch Richtung und Anzahl der Pfeile auf dem Seefeld bestimmt, auf dem sich die Eisscholle befindet.
Aii. Eigenrotation einer Eisscholle nutzen
Drehe eine Eisscholle um eine Kante (60°) in beliebiger Richtung.
Aiii. Entdecken einer neuen Eisscholle
Ziehe eine Eisscholle aus dem Stoffbeutel. Drehe die oberste Eisschollenkarte um. Platziere, wenn noch im Vorrat vorhanden, die abgebildeten Objekte auf der Eisscholle und lege die Eisscholle auf ein freies der 8 Stromzuflussfelder in der Beringstraße.
   

B. FORSCHER-AKTION
Während Deines Zuges KANNST du eine der Forscher-Aktionen (Bi oder Bii) ausführen. Dies kannst du vor oder nach deiner Eisschollenaktion tun:

Bi. Einen Forscher bewegen
Du kannst EINEN deiner Forscher beliebig weit (so lange es die Regeln erlauben) über die Beringstraße bewegen.
Bewegungen über die glatten Kanten der Eisschollen sind kostenlos, für Bewegungen über die gezackten Kanten (Packeis) oder bei denen man einem Polarbären ausweichen muss, benötigt man ein Seil oder einen Fisch aus seinem Rucksack (vgl. Einsatz von Objekten).
Am Ende dieser Bewegung kannst du EIN Objekt von der Eisscholle einsammeln, auf der der Forscher seine Bewegung beendet hat.
Das Objekt wird auf einen freien der 3 Plätze in deinem Rucksack gelegt und kann in späteren Zügen genutzt werden.
Bii. Angeln
Anstatt einen Forscher zu bewegen und/oder ein Objekt einzusammeln (Bi), kann der Spieler "Angeln gehen" und ein Seil gegen 2 Fische aus dem Vorrat eintauschen. Dies beendet Deine Forscher-Aktion.
   
Einsatz von Objekten bei der Bewegung
Im Normalfall bewegen sich deine Forscher in der Beringstraße von Eisscholle zu Eisscholle, wenn sie dabei nicht durch Packeis behindert werden oder Eisbären ausweichen müssen.
Einsatzmöglichkeiten für SEILE
Si. Überwinden von Packeis
Jede Eisscholle besitzt Packeisgeschiebe (verdeutlicht durch 2 oder 3 gezackte Kanten). Um 1 Packeiskante auf einer Eisscholle zu überwinden, musst du 1 Seil aus deinem Rucksack einsetzen.
Sii. Angeln
Anstatt einen Forscher zu bewegen und/oder ein Objekt einzusammeln (Bi), kann der Spieler "Angeln gehen" und ein Seil gegen 2 Fische aus dem Vorrat eintauschen. Dies beendet Deine Forscher-Aktion.
   
Einsatzmöglichkeiten für FISCH
Fi. 1 Seefeld durchschwimmen
Anstatt sich über Eisschollen zu bewegen, kann der Forscher einen Fisch verspeisen, um genug Energie zu tanken, durch die offene See zu schwimmen. Diese Aktion ist Teil einer durchgängigen Bewegung.Bezahle genau 1 Fisch aus deinem Rucksack in den Vorrat und bewege einen Forscher über genau 1 Seefeld von Land oder Eisscholle zu Land oder Eisscholle. Am Ende seines Zuges muss der Forscher immer auf einer Eisscholle oder Land stehen.
Fii. Einen Eisbären ablenken
Forscher dürfen keine Eisscholle betreten, auf der sich ein Eisbär oder mehrere befinden - es sei denn, sie zahlen pro Bär 1 Fisch in den Vorrat, um ihn abzulenken (max. 2). Der Forscher darf dann entweder:
  i. seinen Weg auf eine andere Eisscholle fortsetzen, ODER
ii. auf der Eisscholle seine Bewegung beenden
  In letzterem Fall wird der Eisbär von der Scholle auf geradem Weg weggezogen, bis er eine andere Scholle oder die Diomede-Inseln erreicht. Befinden sich dort ein oder mehrere Forscher, so MÜSSEN diese sofort auf eine angrenzende Eisscholle flüchten (oder über maximal ein Seefeld bis zum nächsten sicheren Ort).Sind mehrere Forscher betroffen, so flüchtet zunächst der Forscher des Spielers, der im Uhrzeigersinn dem Spieler folgt, der die Forscher in Gefahr gebracht hat. Wie in den Bewegungsregeln (Ri und Fi) beschrieben, erfordert diese Flucht den üblichen Einsatz von Seilen oder Fischen!

Niemand geht auf der Reise durch die Beringstraße verloren! Wenn eine Flucht vor dem Eisbären nicht möglich ist, wird ein gefährdeter Forscher sofort mit dem Rettungshubschrauber in ein beliebiges Camp zurück nach Alaska geflogen.
   
SPIELENDE

ICE FLOW endet sofort, wenn ein Spieler alle seine 3 Forscher in verschiedene Camps in Sibirien gebracht hat.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel.

   
  Kompletten Deutsche Regeln hier
 

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