| TOUR
DE JEU |
Votre tour de jeu
est composé de deux champs daction possibles.
Lun concernant. LES PLAQUES DE GLACES,
lautre LES EXPLORATEURS:
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A.
LES PLAQUES DE GLACES
Durant votre tour de jeu, vous DEVEZ AGIR sur les plaques de glace
(en optant soit pour Ai, Aii ou Aiii). Vous êtes libre dagir
sur les plaques avant ou après avoir agi sur les explorateurs. |
| Ai.
Le marquage de la dérive des glaces |
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Faites
avancer la plaque dans le sens du courant maritime sur laquelle elle
flotte. La direction et la distance de dérive de la glace sont
indiquées sur le courant par des flèches. |
| Aii
La determination de la rotation des glaces |
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Faites
subir une rotation dun cran vers la gauche ou vers la droite
- à la plaque. |
| Aiii La découverte
dune nouvelle plaque |
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Choisissez
au hasard une plaquette de glace dans le sac. Prenez et retournez
une carte plaque de glace afin de déterminer si cette plaque
récemment découverte va transporter un objet (corde/poisson/ours
polaire). Placez cette nouvelle plaque et lobjet quelle
transporte (sil en reste) sur un espace vide sur un courant
maritime à lentrée du Béring. |
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B.
LES EXPLORATEURS
Durant votre tour de jeu, vous POUVEZ agir sur les explorateurs
(en optant soit pour Bi ou Bii).
Vous êtes libre dagir sur les explorateurs avant ou
après avoir agi sur les plaques de glace.
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Bi. Le déplacement
dun explorateur ou la collecte dun objet
Vous
pouvez déplacer UN de vos explorateurs aussi loin que cela
vous est possible le long du détroit de Béring. |
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Se déplacer
entre des plaques de glace aux bords intacts et plats ne présente
aucun problème et nexige aucun droit de passage. Mais
lorsquil faut progresser le long de blocs cassés, traverser
la mer ou passer à côté dours polaires les
choses se compliquent et il est alors nécessaire dutiliser
la corde ou le poisson qui se trouve dans le
sac à dos de lexplorateur. (voir la règle concernant
« lutilisation dobjets divers pour faciliter le
déplacement ») |
| Lorsque
lexplorateur est arrivé, vous pouvez récupérer
UN des objets qui se trouvent sur son lieu de destination. |
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Cet objet
doit alors être placé sur lun des espaces vides
dans votre sac à dos afin dêtre utilisé
plus tard. |
| Bii. Partir
à la pêche |
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Plutôt
que de se déplacer ou de passer à la collecte dobjets
(Bi), un explorateur peut faire pendre une corde sur le bord dune
plaque et « pêcher ». Pour ce faire, il vous faut
échanger une corde de votre sac à dos contre deux poissons
provenant du stock. |
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Lutilisation
dobjets divers pour faciliter le déplacement
Vos
explorateurs se déplacent librement de plaques de glace en
plaques de glace le long des bords intacts et plats et doivent éviter
les ours polaires à tous prix. Toutefois, pour aider vos explorateurs
à traverser le détroit plus vite, vous pouvez utiliser
les cordes et poissons qui se trouvent dans votre sac à dos
au début de votre tour de jeu. |
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| Les
utilisations de la CORDE |
| Ci.
Traverser une plaque aux bords escarpés |
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Les
plaques de glace présentent des bords plats et des bords escarpés.
Afin de permettre à votre explorateur de traverser un bord
escarpé, vous devez vous servir dune corde rouge dans
votre sac à dos. |
| Cii.
Partir à la pêche |
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Plutôt
que de se déplacer ou de passer à la collecte dobjets
(Bi), un explorateur peut faire pendre une corde sur le bord dune
plaque et « pêcher ». Pour ce faire, il vous faut
échanger une corde de votre sac à dos contre deux poissons
provenant du stock. |
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| Les
utilisations du POISSON |
| Pi.
Traverser la mer à la nage |
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Un
explorateur qui vient de manger du poisson aura suffisamment dénergie
pour traverser la mer de Béring à la nage. Ceci fait
de votre tour de jeu. Prenez un poisson dans votre sac à dos
et rendez-le au stock; ceci permettra à votre explorateur de
traverser à la nage un espace maritime. |
| Pii.
Distraire un ours polaire |
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Les
explorateurs ne PEUVENT pas se rendre sur des plaques de glace occupés
par un ou plusieurs ours polaire(s) à moins quils
ne se servent dun poisson pour distraire chaque ours (2 maximum).
Il peut alors soit: |
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i.
continuer à se déplacer vers une autre plaque, OU;
ii. Sarrêter sur cette plaque |
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Si
vous déplacez un ours polaire vers une plaque ou (sur les îles
Diomèdes) où se trouvent déjà 1 voire
plusieurs explorateurs, ces explorateurs doivent être déplacés
aussitôt vers une autre plaque (ou dun espace maritime
maximum) pour être saufs.
Les joueurs qui sont affectés par larrivée
dun ours polaire doivent immédiatement et à tour
de rôle déplacer leurs explorateurs pour les éloigner
du danger. Ceci se fait dans le sens des aiguilles dune montre
en commençant par le joueur quim est en train de jouer. Des
cordes et des poissons doivent êtres utilisés en
respectant les règles Ci et Pi ci-dessus.
Personne ne meurt dans ICE FLOW ! Sil nest pas
possible déchapper à un ours polaire, votre explorateur
sera évacué par un hélicoptère vers la
station de votre choix en Alaska. |
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| LA
FIN DU JEU |
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Le jeu se termine aussitôt
que lun des joueurs parvient à placer ses trois explorateurs
sur trois stations différentes en Sibérie. Ce joueur
est le GAGNANT !
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Les
règles françaises complètes sont ici |