| SPELERSBEURT |
| Je beurt
is onderverdeeld in TWEE mogelijke acties: IJSSCHOTSACTIE
en ONTDEKKINGSREIZIGERSACTIE |
|
A.
IJSSCHOTSACTIE
Tijdens je beurt MOET je een ijsschotsactie uitvoeren (Ai, Aii of
Aiii). Deze actie kan voor of na de ontdekkingsreizigersactie gekozen
worden. |
| Ai.
Beweeg een ijsschots |
 |
Beweeg
de gekozen ijsschots in de richting die de zeestroming aangeeft. Iedere
zeestroming toont de afstand en de richting door middel van pijlen;
de schots wordt minstens één zeezeshoek bewogen en daarna
zo ver mogelijk, overeenstemmend met het aantal pijlen. |
| Aii.
Roteer een ijsschots |
 |
Draai
de gekozen ijsschots 60° (1 kant) in wijzerzin of in tegenwijzerzin. |
| Aiii. Ontdek
een nieuwe ijsschots |
 |
Neem
een willekeurige ijsschots uit de stoffen zak. Draai een ijsschotskaart
om te zien of er voorwerpen (touw, vis, ijsbeer) op de ontdekte ijsschots
moeten liggen. Plaats nu de ijsschots met zijn voorwerpen (als ze
voorradig zijn) op een vrij ingangspunt aan de start van de zeestroom
in de Beringstraat. |
| |
|
|
B.
ONTDEKKINGSREIZIGERS ACTIE
Tijdens je beurt MAG je een van de ontdekkingsreizigersacties (Bi
of Bii) uitvoeren.
Deze mag voor of achter je ijsschotsactie uitgevoerd worden.
|
Bi. Beweeg
een ontdekkingsreiziger en verzamel een voorwerp
Je mag EEN van je
eigen ontdekkingsreizigers zo ver als je kan bewegen dwars door de
Beringstraat. |
 |
Bewegen
tussen ijsschotsen met gebruik van de platte, niet gebroken randen
is GRATIS. Om te bewegen langs gebroken randen (pakijs), door de zee
of langs ijsberen heb je touw of vis nodig vanuit je rugzak (zie 'Voorwerpen
gebruiken om te bewegen'). |
| Op het
einde van je beweging mag je 1 voorwerp van de plaats waar je ontdekkingsreiziger
stopt, nemen. |
 |
Dit voorwerp
mag je op een vrije plaats in je rugzak leggen, voor latere beurten. |
| Bii. Gaan vissen |
 |
In plaats
van te bewegen en een voorwerp te nemen (Bi), mag een ontdekkingsreiziger
een touw over de rand van een ijsschots hangen en 'vissen'. Je wisselt
1 touw uit je rugzak voor 2 vissen van de voorraad. Dit beëindigt
je Ontdekkingsreizigersactie.
|
| |
|
Voorwerpen
gebruiken om te bewegen
Je
ontdekkingsreizigers bewegen vrij tussen de platte, niet-gebroken
randen van de ijsschotsen en moeten ijsberen vermijden. Om je ontdekkingsreizigers
rapper door de Straat te krijgen, mag je touw en vis uit je rugzak
gebruiken bij de start van je beurt. |
|
| gebruik
van het TOUW |
| Ti.
Steek 1 pakijstegel over |
 |
Iedere
ijsschots heeft pakijs, aangeduid door 2 of 3 gebroken randen.
Om een ontdekkingsreiziger 1 pakijsrand over te laten steken moet
je 1 rood touw uit je rugzak gebruiken. |
| Tii.
Go Fishing |
 |
In plaats
van te bewegen en een voorwerp te nemen (Bi), mag een ontdekkingsreiziger
een touw over de rand van een ijsschots hangen en 'vissen'. Je wisselt
1 touw uit je rugzak voor 2 vissen uit de voorraad. Dit beëindigt
je ontdekkingsreizigersactie. |
| |
|
| gebruik
van VISSEN |
| Vi.
Steek 1 openzeetegel al zwemmend over |
 |
Als deel
van zijn reis, mag een ontdekkingsreiziger vis eten om voldoende energie
op te doen zodat hij het open water van de Beringstraat kan overzwemmen.
Deze actie is deel van een beweging. Betaal 1 vis uit je rugzak aan
de voorraad en beweeg je ontdekkingsreiziger over één
openzeezeshoek naar een volgende ijsschots. |
| Vii.
Distract 1 Polar Bear |
 |
Je
ontdekkingsreiziger mag NIET op een ijsschots stappen waar ijsbe(e)r(en)
zijn. Tenzij hij 1 (max. 2) vis(sen) gebruikt om iedere aanwezige
beer op de ijsschots af te leiden.
Hij mag dan: |
| |
i.
Verder bewegen naar een andere ijsschots. Laat de ijsbe(e)r(en) alleen,
OF
ii. Op deze ijsschots stoppen en de ijsberen van deze ijsschots sturen. |
| |
Als
je een ijsbeer beweegt naar een ijsschots (of Diomede eiland) die
1 of meer ontdekkingsreizigers bevat, MOETEN die ontdekkingsreizigers
onmiddellijk naar een aangrenzende ijsschots bewogen worden (of max.
over 1 zeezeshoek naar het volgende veilige punt).
Spelers die aangevallen worden door de aankomst van de ijsbeer verplaatsen
onmiddellijk, in wijzerzin, te beginnen bij de actieve speler, hun
ontdekkingsreiziger(s) uit de gevarenzone. Touw en vis moeten gebruikt
worden om voor deze ontsnapping te betalen. Zie regels (Ti en Vi)
hierboven.
Niemand stert in ICE FLOW! Als ontsnappen aan de ijsbeer
niet mogelijk is, wordt je bedreigde ontdekkingsreiziger onmiddellijk
terug naar een door jouw gekozen basis in Alaska gebracht. |
| |
|
| GAME
END |
 |
ICE FLOW eindigt als één
speler zijn 3 ontdekkingsreizigers in een verschillend basis in
Siberië krijgt. Deze speler is de WINNAAR!
|
|
|
| |
|