REGEL (Deutsch)
VORBEREITUNG

Inhalt

1 Spielplan (Stadtplan von London im Jahre 1838, mit 6 speziellen Orten, Lagerhäusern, Smithfield Market im Zentrum und einer Geldleiste (1-100) am Spielplanrand.
180 Warensteine (30 von jeder Farbe)
6 Spielerscheiben (eine in jeder Spielerfarbe)
30 Spielfiguren (5 in jeder der 6 Spielerfarben)
6 Schilling-Marker für die Geldleiste (einer in jeder Spielerfarbe)
6 Wachtmeister (blaue Spielfiguren, einer für jeden Ort)
1 Würfel
1 Startspielermünze ("1")
1 Marktmünze ("M")
1 Marktpreisrad

i. Spielplan
  - Der Spielplan wird in der Mitte des Tisches platziert
- Das Marktpreisrad wird auf dem Smithfield Market in die Mitte des Spielplanes gelegt. Die Orientierung des Rades ist zunächst zufällig.
ii. Lagerhäuser
Die farbigen Warensteine werden in die entsprechenden Lagerhäuser auf dem Spielplan gelegt:

2-3 Spieler = 15 von jeder Farbe
4 Spieler = 20 von jeder Farbe
5 Spieler = 25 von jeder Farbe
6 Spieler = 30 von jeder Farbe

iii. Smithfield Market

- Alle 21 Felder der Marktstände werden mit den entsprechenden Warensteinen aus den Lagerhäusern gefüllt (5 Violette, 2 Blaue, 4 Gelbe, 3 Schwarze 3 Grüne und 4 Rote)
- Über die Augenzahl eines Würfelwurfes wird bestimmt, wie viele Felder (Sektoren) das Marktpreisrad gedreht wird. So werden die zunächst gültigen Marktpreise bestimmt.

Beachte bitte: Wird eine 6 gewürfelt, so bewegt sich das Preisrad nicht!

iv. Wachtmeister

Ein Wachtmeister (blaue Spielfigur) wird an jedem Ort aufgestellt. Während des Spiels laufen die Wachtmeister an dem Ort auf einem Rundkurs Streife (wie durch die blauen Pfeile angezeigt).

 

- Festlegen der Bewegungsrichtung: Für jeden Wachtmeister wird separat über einen Würfelwurf die anfängliche Bewegungsrichtung ermittelt. Wird eine ungerade Zahl gewürfelt, so wird der Wachtmeister auf dem Startfeld (Stufe 5) mit Laufrichtung nach oben (linke Seite) eingesetzt. Bei einer geraden Zahl wird der Wachtmeister auf dem Startfeld (Stufe 5) mit Laufrichtung nach unten (rechte Seite) eingesetzt. (Im Beispiel ist die Augenzahl eine 4 und der Wachtmeister wird auf der rechten Seite eingesetzt)

- Festlegen des Ausgangsfeldes: Für jeden Wachtmeister wird separat über einen Würfelwurf das Ausgangsfeld seiner Streife ermittelt. Ausgehend vom Startfeld bewegt sich der Wachtmeister um die Augenzahl in der zuvor ermittelten Bewegungsrichtung (s.o.) vorwärts. (Im Beispiel ist die Augenzahl eine 6 und der Wachtmeister bewegt sich vom Startfeld aus 6 Felder abwärts bis er auf der linken Seite des Feldes der Stufe 13 landet)

Beachte bitte: Am oberen und unteren Ende jedes Ortes sind 2 Pfeile abgebildet. Jeder Pfeil erfordert einen Bewegungspunkt.

v. Jeder Spieler erhält:
 

1 Spielscheibe seiner Spielfarbe
5 Spielfiguren seiner Spielfarbe (diese werden während des Spiels als Gassenjungen an den verschiedenen Orten eingesetzt)
1 Spielstein in der Spielerfarbe als Markierungsstein auf der Geldleiste. Zu Spielbeginn wird dieser auf dem Feld "20 Schillinge" platziert.
1 Warenstein von jeder Farbe (aus den jeweiligen Lagerhäusern)

vi. Startspieler
  - Der Startspieler wird nach einer Methode Deiner Wahl ermittelt und erhält die Startspielermünze ("1"). Die Spielerreihenfolge erfolgt beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn.

 

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