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Der (noch aktive) Startspieler bestimmt
durch einen Würfelwurf, um wie viele Felder sich der Wachtmeister
an jedem Ort, an dem sich Gassenjungen befinden in Pfeilrichtung fortbewegt.
(Im Beispiel beginnt der Wachtmeister (C) seine Streife indem er sich
in The Strand abwärts bewegt) Jeder Wachtmeister bewegt sich GENAU
die Anzahl Felder weiter, die der gewürfelten Augenzahl entspricht.
Wo ein
Wachtmeister ist, kann kein Gassenjunge sein
Wenn der Wachtmeister auf seiner Streife ein Feld passiert, auf dem sich
ein Gassenjunge befindet, so ist dies ohne Folgen. Beendet er aber seine
Bewegung auf einem besetzten Feld, so gibt er dem Gassenjungen zu verstehen,
dass dieser dort nichts zu suchen hat und schubst ihn einfach ein Feld
(in Bewegungsrichtung des Wachtmeisters) weiter. Ist dieses Feld aber
besetzt, kommt es zu weiteren Rempeleien. Alle beteiligten Gassenjungen
werden in dieselbe Richtung gestoßen evtl. sogar aus dem Ort heraus.
(Im Beispiel bewegt sich der Wachtmeister 3 Felder abwärts und stößt
den BRAUNEN Gassenjungen ein Feld weiter auf die unterste Stufe (11),
dort wird der ORANGE Gassenjunge aus The Strand hinausgerempelt und kehrt
zum Spieler zurück)
Beachte bitte: Wenn ein Wachtmeister das obere oder untere
Ende eines Ortes erreicht hat, setzt er seine Streife auf der anderen
Seite in die entgegengesetzte Richtung fort. Am Wendepunkt zählen
beide Pfeile jeweils einen Bewegungspunkt. Aus diesem Grund kann ein Gassenjunge
auf unterschiedliche Art aus dem Weg gestoßen werden. Beendet der
Wachtmeister seine Streife auf dem ersten Pfeilfeld, wird der Gassenjunge
aus dem Ort herausgestoßen. Beendet der Wachtmeister seine Streife
auf dem zweiten Pfeilfeld wird der Gassenjunge ein Feld in Pfeilrichtung
weitergestoßen. (Im Beispiel wird der ORANGE Gassenjunge aus The
Strand hinausgestoßen wenn der Würfel eine 4 zeigt, ist der
Würfelwurf aber eine 5, so wird der Gassenjunge ein Feld aufwärts
auf das Feld der Stufe 9 gestoßen).
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